Blogger templates

Pages

Universitas Gunadarma

Universitas gunadarma adalah univeritas swasta terbaik bagi kamu yang ingin mengetahui info tentang gunadarma klik aja gambarnya

Teknik elektro

Blog ini memberitahukan hal-hal yang berhubungan dengan elektronika dan teknik elektro

Seminar talk show HIV AIDS

Seminar yang dilaksanakan pada akhir tahun 2014 ini sangat menarik untuk diikuti. Seminar ini membahas tentang HIV AIDS

Resistor

Gelang warna yang terdapat pada resistor sebenarnya memiliki arti. ingin tahu makna dari gelangnya? klik aja

Bahasa Pemrograman

Blog ini juga membahas tentang bahasa pemrograman

Kamis, 19 Juli 2018

Internet Protocol

IP Adress

       Internet Protocol Address merupakan singkatan dari IP address. IP address adalah suatu identitas numerik deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dilabelkan kepada suatu alat seperti komputer, router atau printer yang terdapat dalam suatu jaringan komputer yang menggunakan internet protocol sebagai sarana komunikasi.
IP address memiliki dua fungsi, yakni:

1.    Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan.

Fungsi IP Address yang pertama adalah sebagai alat identifikasi host ataupun antar muka jaringan komputer. Jika diilustrasikan seperti kehidupan nyata, maka IP Address berfungsi sebagai nama ataupun identitas seseorang. Dalam hal ini, seperti halnya nama, setiap komputer memiliki IP Address yang unik da berbeda antara datu dengan yang lainnya (yang terkoneksi pada satu jaringan komputer).

2.    Sebagai alamat lokasi jaringan.

Fungsi IP Address yang kedua adalah sebagai penunjuk alamat lokasi jaringan. Jika kita ilustrasikan kembali dalam kehidupan nyata, maka IP address dapat diilustrasikan sebagai penunjukkan alamat rumah tempat tinggal seseorang. IP Address akan menunjukkan lokasi keberadaan sebuah komputer, berasal dari daerah mana, ataupun negara mana. Dalam hal ini, seperti halnya dalam kehidupan nyata, ada rute / jalan yang harus ditempuh agar data yang diinginkan bisa sampai ke komputer yang ingin dituju.

Kelas-kelas pada IP Adress

1.    Kelas A

IP Address kelas A digunakan untuk sedikit jaringan dengan jumlah host yang sangat banyak. IP Address kelas ini biasanya digunakan untuk jaringan-jaringan komputer yang tidak terlalu padat lalu lintas trafictnya.

2.    Kelas B

IP Address kelas B digunakan pada jaringan yang berukuran sedikit lebih besar / sedang dari IP Address kelas A.  Network IP kelas B biasanya mampu menampung sekitar 65.000 an host.

3.    Kelas C

IP Address kelas C memiliki kemampuan yang paling besar dibandingkan dengan dua kelas yang sebelumnya. IP Address kelas ini mampu dibentuk oleh lebih dari 2 juta network.

Jaringan

         Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih sistem komputer yang melaksanakan tugasnya dan saling berhubungan satu sama lainnya. Hubungan yang dibentuk bisa dalam bentuk hubungan komunikasi seperti pesan instan, berbagi sumber daya (resource) seperti data, CPU dan hardware (CD-Rom, printer), dan akses terhadap informasi seperti web. Misalnya koneksi  antara dua komputer, sehingga keduanya dapat bertukar informasi satu sama lain. Bentuk koneksi tersebut dapat melalui serat optik, kawat tembaga, gelombang mikro, dan satelit komunikasi (radio, satelit).

Fungsi Jaringan Komputer

1. Keamanan

Jaringan komputer yang termasuk kedalam sistem memberikan sebuah layanan hak akses terhadap file atau sumber daya yang lain, sehingga terlindungi dari pengambilan hak cipta

2. Biaya

Sumber daya hardware dapat di hemat karena dapat antara hardware dan komputer dapat berbagi. Membangun jaringan dengan komputer kecil juga lebih murah daripada menggunakan mainframe. Terutama dengan menggunakan sistem client-server

3. Kehandalan tinggi

Sumber alternatif dapat tersedia kapan saja ketika dibutuhkan. Contohnya seperti aplikasi pada sebuah bank, yang mana ketika satu mesin saja tidak bekerja, maka kinerja lainnya dapat terganggu karena sumber mesin satu dengan lainnya adalah sama

4. Kecepatan

Jaringan komputer akan membuat kerjaan menjadi lebih cepat melalui fasilitas sharing nya yang memungkinkan dan memudahkan perpindahan (transfer) data antara dua komputer atau lebih

5. Manajemen pemusatan aplikasi

Pada sebuah jaringan komputer, dapat dilakukan pemusatan program aplikasi, sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga untuk menginstalasi program pada masing-masing komputer. Karena semua aplikasi yang hendak diinstal dapat di programkan melalui pusat (central)nya.

6. Skalabilitas

Kinerja dapat ditingkatkan dengan cara menambah komputer server maupun client dengan mudah dan tanpa mengganggu kinerja komputer server atau client yang sudah ada lebih dulu

7. Media komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan kerjasama antara orang-orang yang terpisah dengan jarak. Baik untuk berkomunikasi, bahkan bertukar data.

8. Akses informasi

Informasi yang dapat diakses lebih luas, bahkan informasi bisa diakses dan didapatkan dari jarak yang jauh sekalipun.

9. Berbagi sumber

Berbagi sumber disebut juga dengan resource sharing, yaitu seluruh program, peralatan dan data yang digunakan oleh setiap orang yang termasuk kedalam sistem tanpa dipengaruhi oleh lokasi client dan servernya.

Internet

          Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking (antarjaringan).

TCP/IP

          TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
    
          Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema     pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

           Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

TCP/IP pun mempunyai beberapa layer, layer-layer itu adalah :

1.    IP (internet protocol) yang berperan dalam pentransmisian paket data dari node ke node. IP mendahului setiap paket data berdasarkan 4 byte (untuk versi IPv4) alamat tujuan (nomor IP). Internet authorities menciptakan range angka untuk organisasi yang berbeda. Organisasi menciptakan grup dengan nomornya untuk departemen. IP bekerja pada mesin gateaway yang memindahkan data dari departemen ke organisasi kemudian ke region dan kemudian ke seluruh dunia.

2.    TCP (transmission transfer protocol) berperan didalam memperbaiki pengiriman data yang benar dari suatu klien ke server. Data dapat hilang di tengah-tengah jaringan. TCP dapat mendeteksi error atau data yang hilang dan kemudian melakukan transmisi ulang sampai data diterima dengan benar dan lengkap.

3.    Sockets yaitu merupakan nama yang diberikan kepada subrutin paket yang menyediakan akses ke TCP/IP pada kebanyakan sistem.

WAP

         Wireless Application Protocol disingkat WAP adalah sebuah protokol atau sebuah teknik messaging service yang memungkinkan untuk sebuah telepon genggam digital atau terminal mobile yang mempunyai fasilitas WAP, melihat/membaca isi sebuah situs di internet dalam sebuah format teks khusus. Situs internet ini harus merupakan situs dengan fasilitas WAP. WAP dipublikasikan oleh WAP Forum, ditemukan pertama kali oleh Ericsson pada tahun 1997. Motorola, Nokia, dan Unwired Planet juga melakukan hal yang sama. Anggota Forum itu kini beranggotakan lebih dari 90% pasar telepon genggam, software developer dan organisasi yang lain.

Versi WAP

    Ada beberapa versi WAP antara lain WAP 1.2.1 dan 2.0. WAP 1.2.1 hanya dapat menampilkan laman sederhana saja dibandingkan dengan WAP 2.0 yang mendukung bahasa xml dan gambar. WAP di buat pertama kali sebagai protokol komunikasi bergerak yang tidak bergantung pada sistem tertentu. WAP dirancang sebagai bagian dari sistem pada masa depan sama halnya dengan Bluetooth dan GPRS. WAP merupakan protokol komunikasi bergerak yang terdiri dari beberapa layer dan dapat dijalankan pada sistem jaringan yang berbeda. Teknologi ini merupakan hasil kerja sama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka dan berbasis pada standar Internet, serta beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan nirkabel. Teknologi ini bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 1,6 kbps.

WWW

         World Wide Web atau yang sering disingkat dengan WWW merupakan sebuah sistem yang terdapat pada internet dan bertugas melakukan pencarian sekaligus pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext. Untuk membuat hypertext, diciptakanlah sebuah bahasa pemrograman yang disebut Hyper Text Markup Language (HTML).

            HTML berfungsi mengikat alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen yang biasanya ber-extention *.htm atau *.html. Untuk mengirimkan file tersebut, diperlukan peran dari protokol pengiriman data yang spesifik yaitu Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Selain itu, untuk menemukan setiap hubungan hypertext diperlukanlah Uniform Resource Locator (URL).
    
         WWW sering disalahartikan sebagai internet secara keseluruhan, walaupun sebetulnya hanyalah sebagian dari internet dalam cakupan yang lebih luas. Bisa dibilang, WWW adalah bagian yang paling menarik dari internet saat ini. Pengguna dapat mengakses berbagai media seperti gambar, suara, video, hingga animasi melalui WWW. Dengan mengklik sebuah link, pengguna internet mampu berpindah dari satu halaman dokumen ke halaman lainnya.

Referensi :
  • https://pengertiandefinisi.com/pengertian-ip-address-fungsi-ip-address-dan-kelas-kelasnya/
  • http://riansaputraacm.blogspot.com/2012/09/pengertian-ip-address-dan-fungsinya.html
  • http://belajar-komputer-mu.com/memahami-pengertian-ip-address/
  • https://www.softilmu.com/2015/12/Pengertian-Fungsi-Macam-Macam-Jenis-Jaringan-Komputer-adalah.html
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
  • https://0ch4.wordpress.com/pengertian-tcpip/
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Wireless_Application_Protocol
  • https://www.nesabamedia.com/pengertian-fungsi-dan-manfaat-internet-lengkap/

Jumat, 30 Maret 2018

Multimedia dan Perangkat yang Digunakan dalam Pembuatan Multimedia

Pengertian Multimedia

            Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata, yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi kepada orang lain. Sehingga dapat diperoleh makna multimedia yaitu, penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam media untuk menyampaikan suatu informasi kepada orang lain.

              Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.

Tujuan Multimedia

Dalam penggunaannya, multimedia memiliki tujuan sebagai berikut :
•    Meningkatkan efektifitas penyampain informasi
•    Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai
•    Merangsang panca indra, karena bersifat visulaisasi
•    Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai pemulla.

Konsep Dasar Multimedia

Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain :

1. Teks

          Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.

•    Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
•    Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT
mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
•     Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML

 2. Animasi

           Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

3.  Grafik

           Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu

•    Grafik Bitmap

Bitmap  disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

•    Grafik Vektor

Grafik  vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai  dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan  dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

4. Gambar

            Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.

•    Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
•    Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
•    Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

5. Suara

            Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.

  • MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain
  • WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.
 6. Video

             Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

•    RGB (Red, Green, Blue)

Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

•    CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)

CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

Pemanfaatan Multimedia

             Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.

Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :

1. Bisnis

Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

2. Pendidikan

Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

3. Rumah

Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

4. Tempat umum

Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

Aplikasi Multimedia Secara Umum
 
penerapan multimedia dapat juga diterapkan antara lain:

1. Kios Informasi

Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu.

2. CD interaktif profil perusahaan

Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer.

3. CD perangkat ajar berbasis multimedia

Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu.

4. Permainan

Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
 
5. Situs web

Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini

Internet Base

            Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4. Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :
1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4. Manipulasi dan penipuan.

Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

  • ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

  • Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

  • World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

Media Pembuatan Aplikasi Multimedia

             Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.

Perangkat Keras

                Perangkat keras adalah Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

          Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
–          Mikroprosesor 386 SX
–          RAM minimal 2 MB
–          Harddisk 30 MB
–          CD-ROM Drive
–          VGA Video (16 warna)
–          Sound Card
–          Speaker atau Headphones
–          Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia.

MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.

Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
–          CPU dengan prosesor 486 SX
–          Memori 4 MB
–          SVGA dengan 256 warna
–          Harddisk 160 MB
–          CD-ROM Drive
–          Sound Card 16 bit
–          Speaker atau Headphones
–          Keyboard dan Mouse
Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat.

Video Board/ Video Graphic Adapter (VGA)

           VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.


Sound Card

          Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara.Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer.Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

•    Sound Card Onboard adalah sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
•    Sound Card Offboard adalah sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
•    Soundcard External adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

Cara kerja sound card :

Saat mengeluarkan suara :
            Suara dari sound card, data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter : Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.

Saat merekam suara:
             Ketika merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

CD-ROM

            Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data. Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

Cara Kerja:
             CD-ROM  menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

Scanner

              Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Cara Kerja :

               Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.  Sebelum gambar dipindai, computer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akn maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akn sampai kesensor CCD. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital). Sinyal digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

Perangkat Lunak

           Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.

Video Streaming

            Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar. Contohnya: Yahoo Messenger, Skype, YouTube, atau yang sejenisnya.

Cara Kerja :

             Mengalirkan sebuah data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip ataupun film ke client yang menjadi receiver.

VOIP (Voice Over Internet Protocol)

            Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa.

Cara Kerja :

             Teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

Video VOIP

              Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

Cara Kerja:
•    IP-enabled set-top box dikendalikan oleh platform middleware yang duduk di headend.
•    Untuk linear video IP MPEG, paket yang dikemas dalam IP untuk transmisi di jaringan. Video disampaikan melalui model kabel sistem terminasi Cisco (CMTS), bukan quadrature amplitude modulasi (QAM).
•    DOCSIS 3.0 teknologi memungkinkan layanan video maju dengan memberikan IP video interaktif ke rumah.

Encoder

           Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

Cara Kerja:

                Mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

MPEG-2 & MPEG-4

                MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

                MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

Cara Kerja:

                MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

              MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

Referensi :

https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/20/konsep-dasar-multimedia/
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/17/konsep-dasar-multimedia/
http://slowisnotsmart.blogspot.co.id/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://dwiasihrahaayu.blogspot.co.id/2013/11/penerapan-multimedia-di-berbagai-bidang.html
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/
http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html
https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/

Selasa, 24 Oktober 2017

Mikroprosesor ARM Cortex M-0

Sejarah Mikroprosesor ARM


    Setelah sukses dengan komputer BBC Micro, Acorn Computers Ltd mempertimbangkan berpindah dari prosesor MOS Technology 6502 ke pasar yang akan segera didominasi oleh IBM PC yang diluncurkan pada tahun 1981. Acorn Business Computer (ABC) pada saat itu membutuhkan prosesor berikutnya untuk dapat bekerja pada platform BBC Micro. Namun prosesor seperti Motorola 68000 dan National Semiconductor 32016 tidak cocok, sedangkan prosesor 6502 tidak mencukupi untuk kebutuhan antar muka grafis.

        Akhirnya Acorn mendesain prosesornya sendiri dengan proyek Berkeley RISC oleh engineernya. Kunjungan ke Western Design Center di daerah Phoenix meyakinkan engineer Acorn Steve Furber dan Sophie Wilson bahwa mereka tidak membutuhkan sumber daya dan fasilitas penelitian yang besar.

       Wilson mengebangkan instruction set, mensimulasikan prosesor pada BBC Basic yang menjalankan BBC Micro dengan prosesor 6502 kedua. Hal tersebut membuktikan kepada engineer Acorn bahwa mereka berada pada proses yang tepat. Sebelum melangkah lebih jauh, mereka membutuhkan sumber daya yang lebih. Setelah Wilson mendapat persetujuan dari CEO Acorn, Hermann Hauser, tim kecil melanjutkan implementasi ke perangkat keras.


        Proyek Acorn RISC Machine resmi dimulai pada Oktober 1983. VLSI Technology, Inc dipilih sebagai mitra dalam memproduksi chip silikon di mana sebelumnya telah memproduksi ROM dan custom chip sebelumnya. Proses desain dipimpin oleh Wilson dan Furber, dengan tujuan utama latensi rendah (low-latency) pada penanganan input/output (interupsi) seperti pada prosesor MOS Technology 6502. Arsitektur 6502 memberikan pengembang mesin yang cepat dalam pengaksesan memory tanpa harus menggunakan perangkat direct access memory yang mahal. VLSI memproduksi chip ARM pertama kali pada 26 April 1985 yang berhasil bekerja dan dikenal sebagai ARM1. Dan disusul dengan ARM2 yang diproduksi pada tahun berikutnya.

         Pengaplikasian prosesor ARM pertama kali adalah prosesor kedua dari BBC Micro, untuk simulasi dalam pengembangan chip pendukung (VIDC, IOC, MEMC) dan untuk mempercepat penggunaan perangkat lunak CAD dalam pengembangan ARM2. Wilson menulis BBC Basic dalam bahasa assembly ARM, di mana kode sangat padat sehingga ARM BBC Basic sangat cocok untuk setiap emulator ARM.

        ARM2 mempunyai lebar bus sebesar 32-bit, 26-bit (64 Mbyte) alamat memory dan 16 buah register 32-bit. Program code harus ada dalam 64 Mbyte pertama dari memory, sebagaimana program counter dibatasi pada 26-bit karena 6-bit atas pada register 32-bit digunakan sebagai status flag. Kemungkinan besar ARM2 merupakan prosesor 32-bit paling sederhana di dunia dengan hanya 30.000 transistor bila dibandingkan dengan Motorola 68000 dengan 70.000 transistor. Kesederhanaan ini diperoleh karena ARM tidak mempunyai microcode yang mencakup seperempat hingga sepertiga transistor pada Motorola 68000. Selain itu ARM pada saat itu tidak memiliki cache memory. Hal ini membuat ARM sebagai prosesor dengan konsumsi daya rendah namun performansi yang lebih baik daripada Intel 80286. Penerusnya yaitu ARM3 mempunyai 4 kByte cache yang meningkatkan performansi.

       Pada akhir 1980-an, Apple Computer dan VLSI Technology memulai kerja sama dengan Acorn untuk prosesor ARM berikutnya. Kerjasama ini sangat penting hingga Acorn melepas tim tersebut sebagai perusahaan baru bernama Advanced RISC Machines Ltd. pada tahun 1990. Sehingga seringkali ARM disebut sebagai Advanced RISC Machine disamping Acorn RISC Machine. Dan pada tahun 1998 Advanced RISC Machines menjadi ARM Ltd.

      Hasil kerja sama Apple-ARM menghasilkan ARM6 pada awal tahun 1992. Apple menggunakan ARM6 (ARM 610) sebagai prosesor pada PDA Apple Newton dan pada tahun 1994 Acorn menggunakan ARM6 pada komputer PC RISC. Pada frekuensi 233 MHz, prosesor ini hanya mengonsumsi daya sebesar 1 Watt dan versi berikutnya lebih kecil dari itu.

       Inti prosesor ARM tidak mengalami perubahan ukuran yang signifikan. Pada ARM2 terdapat 30.000 transistor sedangkan pada ARM6 bertambah hingga 35.000 transistor saja. ARM Ltd. hanya menjual IP (Intelectual Property) core di mana perusahaan lain dapat memproduksi mikrokontroller dan prosesor berdasarkan rancangan ARM. Implementasi yang dinilai paling berhasil adalah ARM7TDMI yang terjual hingga ratusan juta chip. Ide dasarnya adalah produsen chip komputer dapat membuat CPU lengkap berdasarkan rancangan ARM dan dapat dibuat pada pabrik semikonduktor lama serta memberikan performansi yang tinggi pada harga yang rendah. Arsitektur ARM dapat ditemui di banyak smartphone, PDA dan perangkat genggam lain.


Mikrokontroller ARM Cortex M0

      NuMicro NUC100 merupakan seri mikrokontroler 32-bit dengan inti ARM Cortex M0 yang tertanam atau menjadi satu didalamnya, digunakan dalam kontrol industri maupun aplikasi-aplikasi yang memerlukan media komunikasi yang beragam. Cortex M0 merupakan prosesor tertanam ARM 32-bit yang relatif baru. Seri NuMicro NUC100 terdiri dari NUC100, NUC120, NUC130 dan NUC140.


Spesifikasi :

Core
  • ARM® Cortex™-M0 core runs up to 50 MHz
  • One 24-bit system timer
  • Supports low power sleep mode
  • Single-cycle 32-bit hardware multiplier
  • NVIC for the 32 interrupt inputs, each with 4-levels of priority
  • Serial Wire Debug supports with 2 watchpoints/4 breakpoints
Build-in LDO for wide operating voltage ranges from 2.5 V to 5.5 V
Flash Memory
  • 32K/64K/128K bytes Flash for program code
  • 4KB flash for ISP loader
  • Support In-system program (ISP) application code update
  • 512 byte page erase for flash
  • Configurable data flash address and size for 128KB system, fixed 4KB data flash for the 32KB and 64KB system
  • Support 2 wire ICP update through SWD/ICE interface
  • Support fast parallel programming mode by external programmer
SRAM Memory
  • 4K/8K/16K bytes embedded SRAM
  • Support PDMA mode
PDMA (Peripheral DMA)
  • Support 9 channels PDMA for automatic data transfer between SRAM and peripherals
Clock Control
  • Flexible selection for different applications
  • Built-in 22.1184 MHz high speed OSC for system operation
    • Trimmed to 1 % at +25 ℃ and VDD = 5 V
    • Trimmed to 3 % at -40 ℃ ~ +85 ℃ and VDD = 2.5 V ~ 5.5 V
  • Built-in 10 KHz low speed OSC for Watchdog Timer and Wake-up operation
  • Support one PLL, up to 50 MHz, for high performance system operation
  • External 4~24 MHz high speed crystal input for USB and precise timing operation
  • External 32.768 kHz low speed crystal input for RTC function and low power system operation
GPIO
  • Four I/O modes:
    • Quasi bi-direction
    • Push-Pull output
    • Open-Drain output
    • Input only with high impendence
  • TTL/Schmitt trigger input selectable
  • I/O pin can be configured as interrupt source with edge/level setting
  • High driver and high sink IO mode support
Timer
  • Support 4 sets of 32-bit timers with 24-bit up-timer and one 8-bit pre-scale counter
  • Independent clock source for each time
  • Provides one-shot, periodic, toggle and continuous counting operation modes
  • Support event counting function
  • Support input capture function
Watchdog Timer
  • Multiple clock sources
  • 8 selectable time out period from 1.6ms ~ 26.0sec (depends on clock source)
  • WDT can wake-up from power down or idle mode
  • Interrupt or reset selectable on watchdog time-out
RTC
  • Support software compensation by setting frequency compensate register (FCR)
  • Support RTC counter (second, minute, hour) and calendar counter (day, month, year)
  • Support Alarm registers (second, minute, hour, day, month, year)
  • Selectable 12-hour or 24-hour mode
  • Automatic leap year recognition
  • Support periodic time tick interrupt with 8 period options 1/128, 1/64, 1/32, 1/16, 1/8, 1/4, 1/2 and 1 second
  • Support wake-up function
PWM/Capture
  • Built-in up to four 16-bit PWM generators provide eight PWM outputs or four complementary paired PWM outputs
  • Each PWM generator equipped with one clock source selector, one clock divider, one 8-bit prescaler and one Dead-Zone generator for complementary paired PWM
  • Up to eight 16-bit digital Capture timers (shared with PWM timers) provide eight rising/falling capture inputs
  • Support Capture interrupt
UART
  • Up to three UART controllers
  • UART ports with flow control (TXD, RXD, CTS and RTS)
  • UART0 with 64-byte FIFO is for high speed
  • UART1/2(optional) with 16-byte FIFO for standard device
  • Support IrDA (SIR) and LIN function
  • Support RS-485 9-bit mode and direction control.
  • Programmable baud-rate generator up to 1/16 system clock
  • Support PDMA mode
SPI
  • Up to four sets of SPI controller
  • Master up to 32 MHz, and Slave up to 10 MHz (chip working @ 5V)
  • Support SPI master/slave mode
  • Full duplex synchronous serial data transfer
  • Variable length of transfer data from 1 to 32 bits
  • MSB or LSB first data transfer
  • Rx and Tx on both rising or falling edge of serial clock independently
  • 2 slave/device select lines when it is as the master, and 1 slave/device select line when it is as the slave
  • Support byte suspend mode in 32-bit transmission
  • Support PDMA mode
  • Support three wire, no slave select signal, bi-direction interface
I2C
  • Up to two sets of I 2C device
  • Master/Slave mode
  • Bidirectional data transfer between masters and slaves
  • Multi-master bus (no central master)
  • Arbitration between simultaneously transmitting masters without corruption of serial data on the bus
  • Serial clock synchronization allows devices with different bit rates to communicate via one serial bus
  • Serial clock synchronization can be used as a handshake mechanism to suspend and resume serial transfer
  • Programmable clocks allow versatile rate control
  • Support multiple address recognition (four slave address with mask option)
I2S
  • Interface with external audio CODEC
  • Operate as either master or slave mode
  • Capable of handling 8-, 16-, 24- and 32-bit word sizes
  • Mono and stereo audio data supported
  • I2S and MSB justified data format supported
  • Two 8 word FIFO data buffers are provided, one for transmit and one for receive
  • Generates interrupt requests when buffer levels cross a programmable boundary
  • Support two DMA requests, one for transmit and one for receive
CAN 2.0
  • Supports CAN protocol version 2.0 part A and B
  • Bit rates up to 1M bit/s
  • 32 Message Objects
  • Each Message Object has its won identifier mask
  • Programmable FIFO mode (concatenation of Message Object)
  • Maskable interrupt
  • Disabled Automatic Re-transmission mode for Time Triggered CAN applications
  • Support power down wake-up function
PS/2 Device Controller
  • Host communication inhibit and request to send detection
  • Reception frame error detection
  • Programmable 1 to 16 bytes transmit buffer to reduce CPU intervention
  • Double buffer for data reception
  • S/W override bus
USB 2.0 Full-Speed Device
  • One set of USB 2.0 FS Device 12Mbps
  • On-chip USB Transceiver
  • Provide 1 interrupt source with 4 interrupt events
  • Support Control, Bulk In/Out, Interrupt and Isochronous transfers
  • Auto suspend function when no bus signaling for 3 ms
  • Provide 6 programmable endpoints
  • Include 512 Bytes internal SRAM as USB buffer
  • Provide remote wake-up capability
EBI (External bus interface) support (100-pin and 64-pin Package Only)
  • Accessible space: 64KB in 8-bit mode or 128KB in 16-bit mode
  • Support 8-/16-bit data width
  • Support byte write in 16-bit data width mode
ADC
  • 12-bit SAR ADC with 700K SPS
  • Up to 8-ch single-end input or 4-ch differential input
  • Single scan/single cycle scan/continuous scan
  • Each channel with individual result register
  • Scan on enabled channels
  • Threshold voltage detection
  • Conversion start by software programming or external input
  • Support PDMA Mode
Analog Comparator
  • Up to two analog comparators
  • External input or internal bandgap voltage selectable at negative node
  • Interrupt when compare result change
  • Power down wake-up


Kelebihan

1. Menguasai pasar perangkat mobile Menurut data internal ARM tahun 2010, arsitektur ARM menguasai 95 persen pangsa pasar arsitektur prosesor ponsel pintar, 35 persen televisi digital, dan alat set top boxes, serta 10 persen komputer mobile. Hampir semua tablet dan ponsel pintar unggulan, baik yang berbasis Android, iOS, BlackBerry, hingga Windows Phone, memakai prosesor arsitektur ARM. Beberapa konsol game portabel, antara lain Game Boy Advance, Nintendo DS, dan PlayStation Portable, memakai prosesor ARM. ARM juga punya pangsa pasar, meski kurang dominan, di industri alat pacu jantung sampai alat elektronik untuk memanggang roti.

2. Irit daya jadi senjata Karakteristik dari teknologi ARM adalah kemampuan konsumsi daya yang rendah, sehingga membuatnya sangat cocok digunakan di perangkat portabel. Keunggulan ARM telah membuat Intel seperti kebakaran jenggot. Bagaimana tidak, teknologi sedang bergeser ke arah mobile. Pangsa pasar komputer pribadi, termasuk laptop, sedang mengalami penurunan. Sementara pangsa pasar ponsel pintar dan tablet tumbuh sangat cepat. Lembaga riset NPD Display Search memprediksi, pengiriman tablet secara global akan melampaui pengiriman komputer laptop pada 2013. Sebanyak 240 juta unit tablet akan dikirimkan ke seluruh belahan dunia, sementara pengiriman laptop hanya 207 unit pada 2013. Intel berusaha masuk ke industri mobile melalui arsitektur prosesor x86 dalam cip Atom, sebuah desain arsitektur yang juga digunakan untuk prosesor komputer pribadi. Namun, perangkat ponsel pintar yang menggunakan arsitektur x86 jumlahnya masih terbilang sedikit jika dibandingkan dengan ARM. Hal ini membuat ARM menjadi desain mikroprosesor 32-bit yang paling banyak digunakan di dunia.

Kelemahan
1. Tidak mempunyai microcode yang mencakup seperempat hingga sepertiga transistor
2. Kinerja grafis agak kurang
3. Aplikasi yang mau didukung tidak begitu maksimum performanya

Referensi :

    https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_ARM

    http://alveinfadillah.blogspot.co.id/2016/03/artikel-nuvoton.html

    https://nuc140lb.wordpress.com/2015/12/20/nuvoton-arm-cortex-m0/

    https://www.gitbook.com/book/gabyriella97/makalah-perkembangan-arsitektur-arm/details

Selasa, 06 Juni 2017

Listing Program Sistem Parking Counter



#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2);
int PD_1 = 7;
int PD_2 = 6;
int counter=0;
int currentState=0;
int previousState_1=0;
int previousState_2=0;
int PD_1_op;
int PD_2_op;
void setup() {

serial.begin (9600);
pinMode(PD_1, INPUT);
pinMode(PD_2, INPUT);
LCD.BEGIN (16,2);
}

void loop () {

lcd.setCursor (0,0);
lcd.print("Parkir");
lcd.setCursor (0,1);
lcd.print("Mobil");
PD_1_op = digitalRead(PD_1);
PD_2_op = digitalRead(PD_2);
serial.println(digitalRead(PD_2);
if (PD_1_op == HIGH '' PD_2_op == LOW)
{
currentState=1;
}
else
{
currentState=0;
if (currentState!=previousState_1)
{
                if(currentState==1)
                {
                counter=countert+1;
                lcd.setCursor(13,0);
                lcd.print(counter);
                lcd.setCursor(5,1);
                lcd.print ("Masuk");
                }
}
previousState_1=currentState;
delay (250);
serial.println(counter);
if (PD_1_op == LOW '' PD_2_op == HIGH)
{
currentState=1;
}
else
{
currentState=0;
}
if(currentState!=previousState_2)
{
                if(currentState==1)
                {
                counter=counter-1;
                lcd.setCursor(13,0);
                lcd.print(counter);
                lcd.setCursor(5,1);
                lcd.print("Keluar");
                }
}
previousState_2=currentState;
delay (250);
serial.println(counter);
}

Penjelasan Listing Program :

#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2);

Code diatas berfungsi untuk memasukan library untuk penggunaan LCD.

int PD_1 = 7;
int PD_2 = 6;

Program yang digunakan untuk menentukan input 1 yaitu PD_1 sebagai pin 7 dan input 2 sebagai pin 6 pada Nuvoton NUC 131.

int counter=0;
int currentState=0;
int previousState_1=0;
int previousState_2=0;
int PD_1_op;
int PD_2_op;
void setup() {

Program diatas berfungsi untuk membuat kondisi dimana counternya dimulai dari nilai 0.

serial.begin (9600);
pinMode(PD_1, INPUT);
pinMode(PD_2, INPUT);
lcd.begin (16,2);

Program diatas berfungsi untuk memulai inisialisasi, selanjutnya variabel PD_1 dan PD_2 yang telah didefinisikan sebagai pin 7 pada nuvoton NUC 131 berdasarkan program sebelumnya akan dibuat menjadi input pada nuvoton NUC 131.

void loop () {

lcd.setCursor (0,0);
lcd.print("Parkir");
lcd.setCursor (0,1);
lcd.print("Mobil");

Program diatas berfungsi untuk membuat output berupa tampilan teks Parkir pada baris 1 kolom 1 lcd dan untuk membuat output berupa teks Mobil pada LCD bariske 2 kolom ke 1.

PD_1_op = digitalRead(PD_1);
PD_2_op = digitalRead(PD_2);
serial.println(digitalRead(PD_2);

Program diatas berfungsi untuk mengatur agar PD_1 dan PD_2 yang telah didefinisikan sebagai input berdasarkan program sebelumnya akan diubah menjadi pin input digital.

if (PD_1_op == HIGH '' PD_2_op == LOW)
{
currentState=1;
}
else
{
currentState=0;
if (currentState!=previousState_1)

Program diatas berfungsi untuk melakukan proses percabangan yang terdiri dari beberapa kondisi. Kondisi yang pertama adalah saat input digital PD_1 bernilai 1 dan input digital PD_2 bernilai 0.

if(currentState==1)
                {
                counter=countert+1;
                lcd.setCursor(13,0);
                lcd.print(counter);
                lcd.setCursor(5,1);
                lcd.print ("Masuk");
                }
}

Program diatas berfungsi untuk membuat nilai dari counter akan bertambah satu apabila dalam keadaan input digital 1 dalam keadaan off dan input digital 2 dalam keadaan on dan nilai dari counter tersebut akan ditampilkan pada LCD.